Software Especializado
Datos Generales
1. Nombre de la Asignatura 2. Nivel de formación 3. Clave de la Asignatura
Software Especializado Licenciatura I5645
4. Prerrequisitos 5. Area de Formación 6. Departamento
Pre Especializante Obligatoria Departamento de Sistemas de Información
7. Academia 8. Modalidad 9. Tipo de Asignatura
Presencial enriquecida Curso-Taller
10. Carga Horaria
Teoría Práctica Total Créditos
40 40 80 8
12. Trayectoria de la asignatura
Contenido del Programa
13. Presentación

La materia de Software Especializado, forma parte del área Especializante Obligatoria en la Licenciatura en Tecnologías de la Información. Su meta es introducir al alumno en el software necesario para modelar ideas y transmitir una comunicación eficiente a través de medios digitales.Al finalizar el curso, el estudiante podrá contar las siguientes habilidades:
Aptitud. Capacidad para crear, proyectar y diseñar materiales diversos con la implementación de programas de uso general para diseño y animación.
Actitud. Disposición para aprender el uso de programas generales de diseño.
Conocimiento. El estudiante aplicará de manera conciente los fundamentos y los programas necesarios para la elaboración de materiales diversos, optimizados por medio de recursos que ellos mismo elaboren con las herramientas aprendidas.
Capacidades. Se desarrollará la capacidad de razonamiento y análisis en el uso y aplicación de fundamentos y programas de diseño.Habilidades. Desarrollo de habilidades para conceptualizar un trabajo digital antes de crearlo en la computadora, así como el uso de algunos de los programas computacionales que apoyen su realización.

14.- Objetivos del programa
Objetivo General


Capacitar al estudiante en la aplicación de herramientas tecnológicas actuales para facilitar la comunicación a través de medios gráficos digitales, instruyéndolo en el uso del software apropiado para satisfacer las necesidades de un mundo globalizado.

15.-Contenido
Contenido temático

UNIDAD I 

FUNDAMENTOS DE DISEÑO Y  GRÁFICOS VECTORIALES (Herramienta básica Ilustrador o software libre Inkscape)

Objetivo particular: En un programa de creación de vectores gráficos, el alumno resolverá con nociones básicas de diseño gráfico y herramientas digitales básicas, la comunicación visual de la empresa para informar y expresar ideas, dando una respuesta a los problemas que surjan. 

UNIDAD II

OPTIMIZACIÓN Y EDICIÓN DE IMÁGENES (Herramienta básica Photoshop y software libre Gimp).


Objetivo particular: En un programa de edición de imágenes, el alumno aplicará los principios básicos para generar y modificar imágenes así­ como sus propiedades, facilitando el desarrollo y manejo de imágenes en el medio donde se desarrolle. 

UNIDAD III

DISEÑANDO APPS MOVILES

Objetivo particular: Dado un canal de publicación, el alumno aplicará sus conocimientos para la creación de una publicación utilizando los conceptos y las distintas herramientas vistas en el curso.

Contenido desarrollado

UNIDAD I 

FUNDAMENTOS DE DISEÑO Y  GRÁFICOS VECTORIALES (Herramienta básica Ilustrador o software libre Inkscape)

Objetivo particular: En un programa de creación de vectores gráficos, el alumno resolverá con nociones básicas de diseño gráfico y herramientas digitales básicas, la comunicación visual de la empresa para informar y expresar ideas, dando una respuesta a los problemas que surjan. 

 

1.1Introducción a los gráficos digitales.

1.1.1 ¿Qué es el diseño gráfico?

1.1.2 ¿Qué es un gráfico digital?

1.1.3 Estilos y tendencias.

1.2    Entorno de trabajo e interfaz de usuario en programa vectorial (Herramienta básica Ilustrador o software libre Inkscape)

1.2.1 Creación de vectores gráficos digitales (Herramienta básica Ilustrador o software libre Inkscape)

1.2.2 Uso del trazo vectorial (https://bezier.method.ac/)

1.2.3 Utilización y manipulación de azas en los puntos de ancla (rectas y curvas)

1.3    Principios del diseño gráfico

1.3.1 Lenguaje visual

1.3.2 Elementos del lenguaje

1.3.3 Principios básicos de composición

1.3.4 Familia tipográfica

1.3.4.1 Tipografí­a y diseño gráfico

1.3.5 Manipulación de capas y trazos a mano alzada

1.3.6 Uso y edición de relleno y degradado vectorial

1.4    El color cómo medio estratégico visual

1.4.1 Teorí­a del color RGB y CMYK  y psicologí­a del color

1.5    La diferencia entre marca y branding  

1.5.1 Metodologí­a del isologotipo   

1.5.2 Calcado de imágenes de mapa de bits a vectores

1.5.3 Ilustración como comunicación visual digital

1.5.3 Creación de textos legibles

1.5.4 ¿Qué es un brochure y sus aplicaciones?

1.5.5 Aplicación de efectos y modificación de forma

1.5.6 Logotipo 

1.5.7 Publicidad digital

1.5.8 Diseño visual de una plantilla impresa o digital

1.6    Preparación de archivos

1.6.1 Formatos y exportación de archivos

 

UNIDAD II

OPTIMIZACIÓN Y EDICIÓN DE IMÁGENES (Herramienta básica Photoshop y software libre Gimp).


Objetivo particular: En un programa de edición de imágenes, el alumno aplicará los principios básicos para generar y modificar imágenes así­ como sus propiedades, facilitando el desarrollo y manejo de imágenes en el medio donde se desarrolle. 

 

2.1    Conceptos básicos de imágenes digitales.

2.1.1 Definición de pixel

2.1.2 Definición de imagen digital

2.1.3 Resolución y peso de imágenes

2.2    Creación y modificación de imagen

2.2.1 Recorte y composición de un archivo en blanco

2.2.2 Creación de imágenes creativas

2.2.3 Manipulación de textos y efectos

2.2.4 Creación de publicidad impresa y digital 

2.3    Edición digital de imágenes 

2.3.1 Restauración estética de imágenes.

2.3.2 Creación de souvenirs y elementos corporativos

2.4    Preparación de archivos

2.4.1 Formatos y exportación de archivos 

UNIDAD III

DISEÑANDO APPS MOVILES

Objetivo particular: Dado un canal de publicación, el alumno aplicará sus conocimientos para la creación de una publicación utilizando los conceptos y las distintas herramientas vistas en el curso.

3.1    La identidad visual (los colores, tipografí­as y fondos actúan como elementos que reflejan esa identidad)

3.1.1 íconos y pantalla inicial (debe tener personalidad para diferenciarla de las demás en una tienda, pero también representar claramente lo que hace)

3.1.2 íconos interiores

3.1.3 Pantalla inicial

3.1.4 Grilla o retí­cula de construcción

3.2.   Colores reservados

3.2.1 En textos

3.2.2 En fondos

3.2.3 En elementos interactivos

3.2.4 En encabezados

3.2.5 Colores por defecto de cada sistema operativo

3.3.   El lenguaje: cuidando las palabras

3.3.1 La incidencia de la palabra equivocada

3.3.  El receptor

3.3.1 comunicando errores

3.3.2 textos en otros idiomas

3.3.3 Detalles visuales

3.3.4 Pantallas vací­as

3.3.5 Gráficos efí­meros

3.3.6 Secretos visuales

16. Actividades Prácticas

Prácticas en laboratorioInvestigación

17.- Metodología

Deductiva
Analitica
Descriptiva
Tecnicas de aprendizaje
grupales
Individuales
Laboratorio
Estudio de Casos
Actividades de aprendizaje
Resolucion de ejercicios en clases y de tarea
Método de Proyectos

18.- Evaluación

Exámenes parciales 50%

Tareas y trabajos 20%

Asistencia 10%

Ensayo final 20%

Total 100%

19.- Bibliografía
Otros materiales
20.- Perfil del profesor

Licenciado o  carreras relacionadas con las Tecnologí­as de Información

21.- Nombre de los profesores que imparten la materia
22.- Lugar y fecha de su aprobación

04 de Octubre de 2019, Zapopan, Jalisco

23.- Instancias que aprobaron el programa

Academia de Multimedia

Colegio Departamental

24.- Archivo (Documento Firmado)
Act.SE I5645.pdf
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