Software para Diseño Gráfico
Datos Generales
1. Nombre de la Asignatura 2. Nivel de formación 3. Clave de la Asignatura
Software para Diseño Gráfico Licenciatura CU043
4. Prerrequisitos 5. Area de Formación 6. Departamento
Pre Especializante Selectiva Departamento de Sistemas de Información
7. Academia 8. Modalidad 9. Tipo de Asignatura
MULTIMEDIA Presencial Curso-Taller
10. Carga Horaria
Teoría Práctica Total Créditos
40 40 80 8
12. Trayectoria de la asignatura
Contenido del Programa
13. Presentación

La materia de Software para Diseño Gráfico tiene la meta de introducir al alumno en el software necesario para modelar ideas y transmitir una comunicación eficiente a través de medios digitales.

Al finalizar el curso, el estudiante podrá contar las siguientes habilidades:

Capacidad para crear, proyectar y diseñar materiales diversos con la implementación de programas de uso general para diseño y animación.

Disposición para aprender el uso de programas generales de diseño.

El estudiante aplicará de manera consciente los fundamentos y los programas necesarios para la elaboración de materiales diversos, optimizados por medio de recursos que ellos mismo elaboren con las herramientas aprendidas.

Se desarrollará la capacidad de razonamiento y análisis en el uso y aplicación de fundamentos y programas de diseño.

Desarrollo de habilidades para conceptualizar un trabajo digital antes de crearlo en la computadora, así como el uso de algunos de los programas computacionales que apoyen su realización.

14.- Objetivos del programa
Objetivo General

El alumno valora y aplica herramientas de diseño gráfico para la solución de problemas actuales relacionados con propaganda y publicación electrónica, a través de la maquetación de proyectos en un nivel profesional.

15.-Contenido
Contenido temático

UNIDAD I.FUNDAMENTOS DE DISEÑO Y  GRÁFICOS VECTORIALES

UNIDAD II. OPTIMIZACIÓN Y EDICIÓN DE IMÁGENES (Herramienta básica Photoshop y software libre Gimp).


UNIDAD III DISEÑO PARA INTERNET EN MEDIOS DIGITALES



Contenido desarrollado

UNIDAD I 


FUNDAMENTOS DE DISEÑO Y  GRÁFICOS VECTORIALES (Herramienta básica Ilustrador o software libre Inkscape)


Objetivo particular: En un programa de creación de vectores gráficos, el alumno resolverá con nociones básicas de diseño gráfico y herramientas digitales básicas, la comunicación visual de la empresa para informar y expresar ideas, dando una respuesta a los problemas que surjan. 

 

1.1Introducción a los gráficos digitales.

1.1.1 ¿Qué es el diseño gráfico?

1.1.2 ¿Qué es un gráfico digital?

1.1.3 Estilos y tendencias.

1.2    Entorno de trabajo e interfaz de usuario en programa vectorial (Herramienta básica Ilustrador o software libre Inkscape)

1.2.1 Creación de vectores gráficos digitales (Herramienta básica Ilustrador o software libre Inkscape)


1.2.2 Uso del trazo vectorial


1.2.3 Utilización y manipulación de azas en los puntos de ancla (rectas y curvas)


1.3    Principios del diseño gráfico


1.3.1 Lenguaje visual 


1.3.2 Elementos del lenguaje (psicologí­a de las formas)


1.3.3 Principios básicos de composición


1.3.4 Familia tipográfica


1.3.4.1 Tipografí­a y diseño gráfico


1.3.4.2 Creación de textos legibles


1.3.5 Manipulación de capas y trazos a mano alzada


1.3.6 Uso y edición de relleno vectorial con degradado


1.4    El color cómo medio estratégico visual


1.4.1 Teorí­a del color RGB y CMYK  y psicologí­a del color


1.5    La diferencia entre marca y branding  


1.5.1 Metodologí­a del isologotipo


1.5.1.1 Incubando una marca


1.5.1.2 Contenido del manual de marca 


1.5.1.3 Contenido del manual de imagen e identidad corporativo


1.5.2 Calcado de bocetos a vectores gráficos


1.5.3 ¿Qué es un brochure y sus aplicaciones?


1.5.4 Creación de una plantilla digital para papelerí­a con apoyo de un dummy


1.5.5 Aplicación y modificación de creador de forma para realizar una retí­cula de imagotipo.


1.6    Preparación de archivos


1.6.1 Formatos y exportación de archivos

 

UNIDAD II


OPTIMIZACIÓN Y EDICIÓN DE IMÁGENES (Herramienta básica Photoshop y software libre Gimp).


Objetivo particular: En un programa de edición de imágenes, el alumno aplicará los principios básicos para generar y modificar imágenes así­ como sus propiedades, facilitando el desarrollo y manejo de fotografí­as en el medio donde se desarrolle. 

 

2.1    Conceptos básicos de imágenes digitales.


2.1.1 Definición de pixel


2.1.2 Definición de imagen digital


2.1.3 Resolución, peso de imágenes y profundidad de color


2.1.4 Capas, recorte y fotomontaje


2.2    Creación y modificación del lienzo desde cero


2.2.1 Técnicas para integrar fotografí­as en un diseño 


2.2.2 Técnicas para integrar fotografí­as y textos


2.2.3 Elementos básicos de identidad visual


2.2.4 Aplicaciones gráficas de identidad corporativa 

2.3    Edición digital de imágenes 

2.3.1 Restauración estética de imágenes.


2.4    Preparación de archivos


2.4.1 Formatos y exportación de archivos 


UNIDAD III


DISEÑO PARA INTERNET EN MEDIOS DIGITALES


Objetivo particular: El alumno creará de todo tipo de soportes digitales, tratando de adaptarse al diseño gráfico que continuarán evolucionando los futuros medios de comunicación gráfica.


3.1 Diseño multi-formato 

3.1.1 Formatos gráficos para la Web

3.1.2 Resolución y tamaño adecuado para la Web

3.2 Diseño para redes sociales  

3.2.1 Elementos de identidad gráfica digital

3.2.2 Kit de gráficos social media

16. Actividades Prácticas

Reconocer principios básicos del diseño.Identificar tipografí­as para casos especí­ficos.Selección de modos de color.Trabajo de composición de forma.Realización de una marca propia.Diseño de publicidad impresa y digital.Desarrollo de comunicación gráfica en redes sociales.Composición de fotografí­as para obtener un fotomontaje.Restauración estética de imágenes.Manipulación de textos.Publicaciones digitales a través de diferentes redes sociales.

17.- Metodología

Reforzar los conocimientos adquiridos en la materia de Software para Diseño Gráfico con actividades prácticas relacionadas con la vida real que permitan al estudiante idear y trabajar soluciones a los problemas de comunicación visual a través de medios publicitarios impresos o digitales, adaptándose a la nueva era de comunicación a través de redes sociales. Los contenidos del programa serán revisados con la guia del profesor con el apoyo de material actualizado y siempre brindando ejemplos que le permitan al alumno aterrizar el conocimiento en el campo laboral de forma applicable. Así­ mismo la enseñanza ofrecida deberá ser clara y concisa para evitar desvaloración de la información. El trabajo se realizará a través de un curso-taller que ofrezca no solo saberes sino que todos estos se lleven a la práctica a través de ejercicios en clase y tareas que permitan reforzar los temas revisados en clase.

18.- Evaluación

La evaluación se realiza en forma continua y se distribuye de la siguiente forma:

Proyecto Final 40%

Tareas y/o Prácticas 30%

Trabajos de Investigación 20%

Participación 10%

Las tareas o prácticas que se realizan en casa se entregan a la semana siguiente de haber terminado el tema o el dí­a del examen, lo que suceda primero. Si se entrega después de la fecha lí­mite, el trabajo tendrá la mitad del valor a menos que sea sobresaliente.


Para aprobar en modo ordinario es necesario contar con el mí­nimo del 80% de la asistencia regular. En la materia no hay extraordinarios.

19.- Bibliografía
Otros materiales
20.- Perfil del profesor

Experiencia como docente.Contar con estrategias de didáctica y pedagogí­a.Tener una licenciatura o especialidad afí­n con las ciencias de la computación.Demostrar creatividad en el proceso.Solucionar problemas de comunicación visual a través de herramientas especializadas de diseño gráfico.

21.- Nombre de los profesores que imparten la materia
22.- Lugar y fecha de su aprobación

Zapopan Jalisco, 4 de Octubre de 2019

23.- Instancias que aprobaron el programa

Academia de Multimedia

Colegio Departamental

24.- Archivo (Documento Firmado)
Act.SDG CU043.pdf/software para diseño grafico.pdf
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