1. Nombre de la Asignatura | 2. Nivel de formación | 3. Clave de la Asignatura |
Creatividad y Desarrollo Multimedia | Licenciatura | CU045 |
4. Prerrequisitos | 5. Area de Formación | 6. Departamento |
Pre | Especializante Selectiva | Departamento de Sistemas de Información |
7. Academia | 8. Modalidad | 9. Tipo de Asignatura |
MULTIMEDIA | Presencial | Curso-Taller |
10. Carga Horaria | |||
Teoría | Práctica | Total | Créditos |
40 | 40 | 80 | 8 |
12. Trayectoria de la asignatura |
13. Presentación |
La materia de Creatividad y Desarrollo Multimedia, forma parte del área Especializante Selectiva. Busca el fomento de actividades que propicien las conexiones de los alumnos en áreas poco exploradas y/o ignoradas. Se parte de la necesidad de fomentar el análisis crítico sobre el uso de herramientas digitales y multimedia según los objetivos de cada proyecto, por tal motivo, en la modalidad especializante, el alumno entenderá que conecta un tema con otro con una finalidad específica para después plantear la necesidad de usar las herramientas multimedia y/o digitales según la intención. En cambio, para el área complementaria, se fomentará en los alumnos las habilidades en el uso de herramientas para aplicarlas en los proyectos, académicos, laborales y cotidianos, según se crea conveniente. Ambos enfoques tienen como finalidad la búsqueda y el uso de caminos diferentes para una misma solución, sin caer en la idea repetida de que la Creatividad es un aspecto acabado y de unos cuantos, sino una serie de habilidades que pueden desarrollarse a lo largo de la vida según los intereses del individuo, por tal motivo la materia se enfocará en otorgar sugerencias sobre métodos para la construcción de un proceso creativo personal. |
14.- Objetivos del programa |
Objetivo General |
El estudiante descubrirá cuál es su proceso para la creación y consumo (prosumir) de forma crítica según las necesidades establecidas por el entorno mediante un alfabetismo transmediático basado en conexiones. Además de sensibilizar al estudiante con el entorno y descubrir las necesidades básicas para concentrarse, definir límites creativos junto con los ejercicios necesarios para sobrepasarlos de forma voluntaria a partir de objetivos concretos y metas alcanzables. |
15.-Contenido |
Contenido temático |
Conceptos y Teoría 1.-Unidad 1 - Conceptos y Teoría   1.1 ¿Qué es creatividad?   1.2 Mitos de la creatividad Proceso creativo 2.-Unidad 2 - Sensibilización al entorno   2.1 Autoconocimiento   2.2 Sensibilización 3.-Unidad 3 - Interpretación del entorno    3.1 Consumo cultural    3.2 Interpretación 4.-Unidad 4 - Explicar la realidad    4.1 Inspiraciones    4.2 Enfoques Prácticas y proyecto 5.- Unidad 5 - Conexiones creativas    5.1 Método creativo    5.2 Ejercicios de concentración 6.- Unidad 6 - Aplicación del proceso    6.1 Proyecto final |
Contenido desarrollado |
1.-Conceptos
y Teoría  1.1 ¿Qué es la creatividad      1.1.1 Historia     1.1.2 Concepto teórico 1.2Mitos y realidades     1.2.1Creatividad vs. creatividades     1.2.2Método e inspiración 1.3Enfoque Sinéctico     1.3.1¿Qué es una conexión?     1.3.2Todo es un remix     1.3.3Creación de conexiones 2.-Sensibilización
al entorno  2.1Proceso de autoconocimiento emocional     2.1.1Círculo de emociones     2.1.2Emociones y entorno     2.1.3Motivaciones  2.2Redescubrir la realidad     2.2.1Cultura     2.2.2Política     2.2.3Económica     2.2.3Social     2.2.4Hobbies 3.-Interpretación
del entorno  3.1Consumo cultural     3.1.1Productos Sonoros     3.1.2Audiovisuales     3.1.3Visuales     3.1.4Interactivos     3.1.5¿Cómo consumir diferente?  3.2Interpretación     3.2.1¿Qué es lo establecido? (Normas y reglas)     3.2.2Inconformismo con lo existente     3.2.3Problemas y Problemáticas 4.-Explicar
la realidad  4.1Inspiraciones     4.1.1Similares y diferentes     4.1.2Mezclar lo existente  4.2Enfoques    4.2.1Apertura a lo diferente    4.2.2Conectar lo no conectado 5.-Conexiones
creativas  5.1Métodos creativos    5.1.1La necesidad de un método    5.1.2¿Cómo creo cosas?  5.2Ejercicios de concentración    5.2.1Creación de ambientes propicios    5.2.2Saturación y bloqueos 6.-Aplicación
del proceso  6.1Proyecto final    6.1.1La necesidad de un cambio    6.1.2Gestión de propuestas |
16. Actividades Prácticas |
Se sugiere la división de las prácticas en 3 categorías:  â—           Introspección â—           Reflexión â—           Realización  Las prácticas introspectivas apelan a ejercicios de autoconocimiento en función de las capacidades creativas del alumno, aquí pueden entrar aspectos como: espectro emocional; dieta mediática; costumbres de trabajo; ambientes de aprendizaje; actividades de concentración.  Respecto a las prácticas reflexivas se enfocarán al análisis de productos y problemáticas de la vida cotidiana que con la guía del docente se extraerá el conocimiento.  Las prácticas referentes a la realización serán todas aquellas que presenten como entregable un producto a partir del uso de herramientas digitales.  Es necesario tener en cuenta que las categorías de las prácticas pueden no presentarse de forma aislada, es decir, en una práctica pueden presentarse dos diferentes categorías a discreción del docente, y se espera que en el proyecto final se apliquen las 3. |
17.- Metodología |
Métodos de
enseñanza-aprendizaje:
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Se propone el uso del método de “Aprendizaje basado en problemas†en
combinación con el “Design Thinking†con un enfoque basado en el alumno. Esto
quiere decir que se deberá tener la apertura a los intereses del alumno dado
que es un taller exploratorio del proceso creativo individual.
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Estos métodos parten de la teoría pedagógica del constructivismo, y se
le puede otorgar un enfoque social (Vygostky) como biológico (Piaget), además
de poder del enfoque conjunto del aprendizaje encarnado (Pozo) que usa los
elementos sociales como biológicos.
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18.- Evaluación |
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19.- Bibliografía |
Otros materiales |
20.- Perfil del profesor |
Se requiere un profesor experto en el concepto del diseño creativo, y en las técnicas y herramientas de diseño digital para mapas de bits y vectores, edición de video, que además cuente con el dominio de competencias docentes para el nivel de licenciatura. Adicionalmente se requieren competencias en el uso eficiente de la Plataforma digital para los trabajos a desarrollar. |
21.- Nombre de los profesores que imparten la materia |
22.- Lugar y fecha de su aprobación |
Zapopan, Jalisco, a 4 de Octubre de 2019 |
23.- Instancias que aprobaron el programa |
Academia de Multimedia |
24.- Archivo (Documento Firmado) |
Act.CDM CU045.pdf/creativdad y desarrollo multiedia.pdf |