Creatividad y Desarrollo Multimedia
Datos Generales
1. Nombre de la Asignatura 2. Nivel de formación 3. Clave de la Asignatura
Creatividad y Desarrollo Multimedia Licenciatura CU045
4. Prerrequisitos 5. Area de Formación 6. Departamento
Pre Especializante Selectiva Departamento de Sistemas de Información
7. Academia 8. Modalidad 9. Tipo de Asignatura
MULTIMEDIA Presencial Curso-Taller
10. Carga Horaria
Teoría Práctica Total Créditos
40 40 80 8
12. Trayectoria de la asignatura
Contenido del Programa
13. Presentación

La materia de Creatividad y Desarrollo Multimedia, forma parte del área  Especializante Selectiva.

Busca el fomento de actividades que propicien las conexiones de los alumnos en áreas poco exploradas y/o ignoradas. Se parte de la necesidad de fomentar el análisis crítico sobre el uso de herramientas digitales y multimedia según los objetivos de cada proyecto, por tal motivo, en la modalidad especializante, el alumno entenderá que conecta un tema con otro con una finalidad específica para después plantear la necesidad de usar las herramientas multimedia y/o digitales según la intención. En cambio, para el área complementaria, se fomentará en los alumnos las habilidades en el uso de herramientas para aplicarlas en los proyectos, académicos, laborales y cotidianos, según se crea conveniente. Ambos enfoques tienen como finalidad la búsqueda y el uso de caminos diferentes para una misma solución, sin caer en la idea repetida de que la Creatividad es un aspecto acabado y de unos cuantos, sino una serie de habilidades que pueden desarrollarse a lo largo de la vida según los intereses del individuo, por tal motivo la materia se enfocará en otorgar sugerencias sobre métodos para la construcción de un proceso creativo personal.

14.- Objetivos del programa
Objetivo General

El estudiante descubrirá cuál es su proceso para la creación y consumo (prosumir) de forma crí­tica según las necesidades establecidas por el entorno mediante un alfabetismo transmediático basado en conexiones. 


Además de sensibilizar al estudiante con el entorno y descubrir las necesidades básicas para concentrarse, definir lí­mites creativos junto con los ejercicios necesarios para sobrepasarlos de forma voluntaria a partir de objetivos concretos y metas alcanzables.

15.-Contenido
Contenido temático

Conceptos y Teorí­a

1.-Unidad 1 - Conceptos y Teorí­a

   1.1 ¿Qué es creatividad?

   1.2 Mitos de la creatividad

Proceso creativo

2.-Unidad 2 - Sensibilización al entorno

    2.1 Autoconocimiento

    2.2 Sensibilización

3.-Unidad 3 - Interpretación del entorno

     3.1 Consumo cultural

     3.2 Interpretación

4.-Unidad 4 - Explicar la realidad

     4.1 Inspiraciones

     4.2 Enfoques

Prácticas y proyecto

5.- Unidad 5 - Conexiones creativas

     5.1 Método creativo

     5.2 Ejercicios de concentración

6.- Unidad 6 - Aplicación del proceso

     6.1 Proyecto final




              Contenido desarrollado

              1.-Conceptos y Teorí­a

               1.1 ¿Qué es la creatividad

                    1.1.1 Historia

                     1.1.2 Concepto teórico

              1.2Mitos y realidades

                      1.2.1Creatividad vs. creatividades

                      1.2.2Método e inspiración

              1.3Enfoque Sinéctico

                      1.3.1¿Qué es una conexión?

                      1.3.2Todo es un remix

                      1.3.3Creación de conexiones

              2.-Sensibilización al entorno

               2.1Proceso de autoconocimiento emocional

                      2.1.1Cí­rculo de emociones

                      2.1.2Emociones y entorno

                      2.1.3Motivaciones

               2.2Redescubrir la realidad

                      2.2.1Cultura

                      2.2.2Polí­tica

                      2.2.3Económica

                      2.2.3Social

                      2.2.4Hobbies

              3.-Interpretación del entorno

               3.1Consumo cultural

                      3.1.1Productos Sonoros

                      3.1.2Audiovisuales

                      3.1.3Visuales

                      3.1.4Interactivos

                      3.1.5¿Cómo consumir diferente?

                3.2Interpretación

                      3.2.1¿Qué es lo establecido? (Normas y reglas)

                      3.2.2Inconformismo con lo existente

                      3.2.3Problemas y Problemáticas

              4.-Explicar la realidad

               4.1Inspiraciones

                      4.1.1Similares y diferentes

                     4.1.2Mezclar lo existente

               4.2Enfoques

                    4.2.1Apertura a lo diferente

                   4.2.2Conectar lo no conectado

              5.-Conexiones creativas

               5.1Métodos creativos

                   5.1.1La necesidad de un método

                   5.1.2¿Cómo creo cosas?

               5.2Ejercicios de concentración

                   5.2.1Creación de ambientes propicios

                   5.2.2Saturación y bloqueos

              6.-Aplicación del proceso

               6.1Proyecto final

                    6.1.1La necesidad de un cambio

                    6.1.2Gestión de propuestas

                    6.1.3Uso de medios y herramientas


              16. Actividades Prácticas

              Se sugiere la división de las prácticas en 3 categorí­as:   ●            Introspección ●            Reflexión ●            Realización   Las prácticas introspectivas apelan a ejercicios de autoconocimiento en función de las capacidades creativas del alumno, aquí­ pueden entrar aspectos como: espectro emocional; dieta mediática; costumbres de trabajo; ambientes de aprendizaje; actividades de concentración.   Respecto a las prácticas reflexivas se enfocarán al análisis de productos y problemáticas de la vida cotidiana que con la guí­a del docente se extraerá el conocimiento.   Las prácticas referentes a la realización serán todas aquellas que presenten como entregable un producto a partir del uso de herramientas digitales.   Es necesario tener en cuenta que las categorí­as de las prácticas pueden no presentarse de forma aislada, es decir, en una práctica pueden presentarse dos diferentes categorí­as a discreción del docente, y se espera que en el proyecto final se apliquen las 3.

              17.- Metodología



              Métodos de enseñanza-aprendizaje:

                 

              Se propone el uso del método de “Aprendizaje basado en problemas” en combinación con el “Design Thinking” con un enfoque basado en el alumno. Esto quiere decir que se deberá tener la apertura a los intereses del alumno dado que es un taller exploratorio del proceso creativo individual.

               

              1. El aprendizaje se centra en el alumno y se debe de tomar tanto intereses, experiencias y percepciones de la vida cotidiana para guiarlos en la exploración de su proceso creativo.
              2. Al ser una materia de no más de 20 alumnos se permite la producción de pocos equipos no numerosos, lo que permite el diálogo, la exposición y retroalimentación de puntos de vista.
              3. El profesor es solo un guí­a, es decir, las opiniones, percepciones y conocimiento giran en función de cuestionamientos detonadores que permitan abrir el panorama y extraerlos de la zona de confort
              4. Las actividades deben de ser obtenidas de problemáticas reales, esto propicia el desarrollo de habilidades no aisladas y facilita la vinculación entre lo académico y lo cotidiano. La perspectiva puede tomarse desde una sensibilización del entorno o a partir de uso de tecnologí­as multimedia
              5. A partir de la problemáticas se propone el desarrollo de proyectos de interés para el alumno, con estos se propicia aspectos de liderazgo y empatí­a, así­ como la delimitación de problemáticas reales y generación de propuestas para su intervención con el desafí­a de evitar suposiciones tradicionales para obtener conclusiones a partir de la experiencia.
              6. El aprendizaje se obtendrá a partir de las inferencias del estudiante, y el profesor sólo direccionará el conocimiento obtenido a áreas propicias para el desarrollo del estudiante.

               

              Estos métodos parten de la teorí­a pedagógica del constructivismo, y se le puede otorgar un enfoque social (Vygostky) como biológico (Piaget), además de poder del enfoque conjunto del aprendizaje encarnado (Pozo) que usa los elementos sociales como biológicos.


              18.- Evaluación



              • Prácticas individuales y en equipo                                     30%
              • Tareas, exposiciones e investigación                                 30%
              • Proyecto final                                                                      40%
              • TOTAL                                                                               100%

              19.- Bibliografía
              Otros materiales
              20.- Perfil del profesor

              Se requiere un profesor experto en el concepto del diseño creativo, y en las técnicas y herramientas de diseño digital para mapas de bits y vectores, edición de video, que además cuente con el dominio de competencias docentes para el nivel de licenciatura. Adicionalmente se requieren competencias en el uso eficiente de la Plataforma digital para los trabajos a desarrollar.

              21.- Nombre de los profesores que imparten la materia
              22.- Lugar y fecha de su aprobación

              Zapopan, Jalisco, a 4 de Octubre de 2019

              23.- Instancias que aprobaron el programa

              Academia de Multimedia

              Colegio Departamental

              24.- Archivo (Documento Firmado)
              Act.CDM CU045.pdf/creativdad y desarrollo multiedia.pdf
              Imprimir
              Regresar