Programación Orientada a Objetos
Datos Generales
1. Nombre de la Asignatura 2. Nivel de formación 3. Clave de la Asignatura
Programación Orientada a Objetos Licenciatura I5633
4. Prerrequisitos 5. Area de Formación 6. Departamento
Pre Básica Particular Departamento de Sistemas de Información
7. Academia 8. Modalidad 9. Tipo de Asignatura
PROGRAMACION Presencial Curso-Taller
10. Carga Horaria
Teoría Práctica Total Créditos
40 40 80 8
12. Trayectoria de la asignatura
Contenido del Programa
13. Presentación

El objetivo del curso es que el alumno conozca una herramienta de desarrollo integral para la creación de aplicaciones usando un lenguaje de programación orientado a objetos con una Interfaz gráfica de usuario. El programa de estudios contiene un balance entre la teoría y la práctica, ya que además de obtener bases teóricas, el alumno adquiere el conocimiento y la habilidad para manejar la herramienta elegida y crear aplicaciones visuales en un lenguaje orientado a objetos.

14.- Objetivos del programa
Objetivo General

El alumno desarrollará habilidades y adquirirá los conocimientos necesarios para implementar aplicaciones de tecnologí­as de información utilizando la programación visual orientada a objetos y dirigida por eventos con almacenamiento persistente de datos.

15.-Contenido
Contenido temático

Unidad I. Introducción a la programación orientada a objetos (POO).

Unidad II. Fundamentos del lenguaje a utilizar.

Unidad III. Caracterí­sticas de la POO y su implementación.

Unidad IV. Implementación de tipos de datos abstractos (TDA).

Unidad V. Interfaz gráfica de usuario.

Unidad VI. Persistencia de objetos

Contenido desarrollado

Unidad I. Introducción a la programación orientada a objetos (POO) (8  horas teorí­a - 8 horas práctica)

Objetivo particular: Revisar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y sus antecedentes.


1.1 Antecedentes de la POO

1.2 Paradigma orientado a objetos

1.3 Clases y objetos

1.4 Atributos y métodos


Unidad II. Fundamentos del lenguaje a utilizar (6 horas teorí­a - 6 horas práctica)

Objetivo particular: Identificar los fundamentos generales del lenguaje y un ambiente de desarrollo integrado (IDE).


2.1 Caracterí­sticas del lenguaje a utilizar

2.2 Breve historia del lenguaje a utilizar

2.3 Ambientes de desarrollo integrado (IDE)

2.4 Manejo del IDE a utilizar

2.5 Caracterí­sticas de un programa en el lenguaje elegido 


Unidad III. Caracterí­sticas de la POO y su implementación (8 horas teorí­a - 8 horas práctica)

Objetivo particular: Estudiar y utilizar las caracterí­sticas significativas de la POO. El alumno estudiará los conceptos de abstracción, Herencia, Polimorfismo, y jerarquí­as de clases.

3.1 Abstracción

3.2 Encapsulación

3.3 Herencia

3.4 Polimorfismo

3.5 Manejo de errores


Unidad IV. Implementación de tipos de datos abstractos (TDA) (4 horas teorí­a - 4 horas práctica) 

Objetivo particular: Identificar e implementar un tipo de dato abstracto.


4.1 Definición de tipo de dato abstracto 

4.2 Implementación de un TDA en una clase



Unidad V. Interfaz gráfica de usuario (8 horas teorí­a - 8 horas práctica)

Objetivo particular: Identificar y utilizar las clases y métodos que se pueden emplear para desarrollar interfaces gráficas de usuario.


5.1 Objetos visuales

5.2 Ventanas y contenedores

5.3 Principales controles

5.4 Eventos y su gestión

Unidad VI. Persistencia de objetos (6 horas teorí­a - 6 horas práctica)

Objetivo particular: El alumno conocerá la manipulación y acceso de datos persistentes en el lenguaje POO elegido.


6.1 Definición de persistencia de objetos

6.2 Almacenamiento de objetos persistentes

6.3 Recuperación de objetos persistentes

16. Actividades Prácticas

Durante el curso se pedirán prácticas referentes al contenido temático del curso que se realizarán tanto en clase como en casa. Al final del semestre el alumno presentará un proyecto final funcional consolidando lo aprendido en el curso. Como proyecto final sugerido se plantea el desarrollo de una aplicación que combine los conceptos básicos de POO, utilice una interfaz gráfica y que almacene y lea información de archivos de texto.

17.- Metodología

Utilizar material audiovisual a través de internet, que el alumno pueda consultar en cualquier parte y a la hora que lo requiera. Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes. Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión, la integración y la colaboración entre los estudiantes. Ejemplo: Realizar prácticas en equipo que permitan obtener un resultado a partir del trabajo participativo.


18.- Evaluación

40% Exámenes (dos durante el semestre)

30% Tareas y trabajos en equipo.

30% Proyecto Final

19.- Bibliografía
Otros materiales
20.- Perfil del profesor

El profesor que imparta esta materia debe ser preferentemente egresado de una de las siguientes carreras: Ingenierí­a en Computación, Licenciatura en Informática, Ingenierí­a en Sistemas Electrónicos o Computacionales, o Licenciatura en Sistemas de Información. Además, es recomendable que el profesor posea estudios de posgrado en un área relacionada a las Ciencias computacionales o Tecnologí­as de Información. Es deseable que el profesor tenga experiencia en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información visual y sobre todo en programación orientada a objetos con manejo de eventos.

21.- Nombre de los profesores que imparten la materia
22.- Lugar y fecha de su aprobación

Zapopan, Jalisco, Octubre de 2019

23.- Instancias que aprobaron el programa

Academia de Programación-Colegio Departamental

24.- Archivo (Documento Firmado)
Programa Programacion Orientada a Objetos.pdf/POO-Octubre_2019.pdf
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